Friday, April 21, 2006

動畫評論的基本學養

早前寫過【漫画評論基本学養】,
介紹漫畫評論裏面的基本功,即「漫畫表現論」分析。
今天談動畫評論的類近基本功。

多說無益,先介紹必讀的參考書,高畑勲的
【十二世紀のアニメーション―国宝絵巻物に見る映画的・アニメ的なるもの】
(十二世紀的動畫:從國寶絵巻物看電影/動畫的東西)翻譯不當,anyway





















高畑勲分析中世的日本絵巻
(Emaki,即那些長長的說故事卷軸)
看看古人的視點如何透過閲讀絵巻有我們今天的電影與動畫效果。

用文字説來高畑勲的Point非常複雜,
剛巧近日各Blog談論KyotoAnimation的動畫 【涼宮春日的憂鬱】
正好拿來輔助説明。

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Dormcat分析第二集開場頭幾個Cut非常精彩,
強烈推薦先看他的文章才繼續讀本文。
他分析:

校舍等背景其實是用3-D畫的, 但KyoAni把背景處理得相當自然, 感覺像傳統用水彩繪製的背景, 不會像Gonzo的3-D那麼突兀, 卻又能做出正確的透視效果(2-D辦不到).
先聲名,筆者對美術一竅不通,
但對評論動畫的人來説,「如何看」是門必修的課。

事實上,高畑勲在書中已經用圖描寫人的視角與視線的移動,
跟電影與動畫效果的關係。

當我們還沒有電影菲林用快速播放達到殘留影像的效果的時候,
就算單看[圖畫=絵巻=漫畫],
只要調節觀察者自己的視線也可以用類近電影的效果,
換句話說,就是學懂如何看絵巻,
就能讀取連綿不斷的故事。

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上年筆者有次去演講,談到類似的point,
但從電影處去發揮。

動漫畫評論者一般都知道(對,很多所謂專家不知道)
電影的一格等於一張照片,
動畫的一格等於一幅圖畫。

動漫畫的術語[コマ(Koma)]者,一格是也
(四格漫畫 = 四コマ)

但動畫要求更高,
因爲你不能單單把圖畫放在一起就會[動]起來,
而所謂的動畫師,就是必須確認圖畫連起來的動作有無問題。


而動畫最重要的是分鏡(絵コンテ),
書店最容易買到的是宮崎駿的分鏡集,
就是整部動畫的靈魂。


電影則無需這麽麻煩。
使用攝影機=相機,
把外在世界的事物拍下來就幾乎自動成了[真實]的一部分

動畫的原理,
就是透過畫家的眼睛與視線
再把一幅一幅圖畫從腦海中畫出來。

也就難怪Kyoto Animation的第一集是
[為了徹底表現自主製作影片常有的錯誤而作的努力]。
(參考三日月的寢台的討論)

換句話說,就是Kyoto Animation的[動畫向電影的宣戰報告]了:
動畫能做到所有電影效果 (包括電影的穿崩鏡頭與技巧)
但電影不能做到動畫效果(必須依賴動畫的手段)

結論而言,
我們常說電影最真(最直接反映現實的媒體)
但電影正正最是麻痹人的[如何看]的能力:
以爲自己在看世界,其實只是被動地接受外在的視像,
那只有不斷被矇騙的可能性。

相反
我們常說動畫最(最直接反映作畫者的媒體而非真實的世界)
但動畫正正最能直接地、真實地表達人所看的世界
因爲那才是所看到的世界的,
而因爲它是以[假]的姿態出現,
正好能有意識地令人理解他自己如何去看與感受這個世界,
只有動畫,
人才有改變世界/社會/文化的可能性


這是從基本的表現論上分析動畫爲什麽比電影好的理由,
也就是整個宮崎駿動畫哲學的基本原理。

以上完成整個動畫/漫畫評論基本學養[Level 1]的講義
下續Level 2~Level 8

必讀:【制定參考讀物與文章

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参考
Dormcat's cubicle 【Background arts of Suzumiya Haruhi no Yuutsu】
三日月的寢台 【[新番推介]涼宮春日的憂鬱 第一話 「朝比奈ミクルの冒険 Episode00」】

其他
阿唯管家部落格【涼宮春日的憂鬱#01和其他

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