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Thursday, July 17, 2008

Typemoon惡德商法!?

Typemoon 這東西可夠糟糕的說...

前陣子說C74不出展企業區,
這個竟然在第二日同人檔出 orz
非排死你不可?!(Komiket大會怎麽想的...)
(當然,是不是真的....還有幾天才有正式的katarogu.....)

什麽“夏天的幻視、原點場所之回歸、連接未來與過去的空白”....
















Summer Vision
排隊幻視 (中暑)

Recycling Gomi
人海回歸 (你以爲自己是得五本銷量的同人組織?)

Tax-Paradise
逃税傳說 (不用公司名義給法人税?! 小心)

2ch 的評語是阿鼻地獄確定”“人死が出る”

想起就頭暈了 ,
好些日子前些寫過Fate/Hollow Ataraxia 根本是奈須先生取笑你班HP= 1的黑豺狼排隊的諷刺作品.... 這次來真....

參考 (
[重要][必讀] 爲什麽你要讀讀日本文學
------------------------------------------
前回の参加で八月からクレーム
 ↓
型月にペナルティ落選  

コミケ幹部(1?)にとりなしを頼む  

企業対応部断る  

1、メンツが潰されたと怒り、東出展を打診  

型月同人終了宣言済みなので竹箒で ←いまここ  

阿鼻叫喚


建議:看形勢,可能多付1万羊也未必能入手
幾万人排隊買小説,可說是人類史上初...
------------------------------------------
然後再來是這個.....(南無南無南無南無)
買Figure 送game...

這個白saber根本是犯規!!!!!!


(圖片取自糟糕島)






















Typemoon在Komiket黑歷史
Reference: (TYPE-MOON コミケ74はやっぱり出展しないっぽい )

(highlight的是社長有份作戰的)

C65 型月、企業ブース初参加。Fate発売前かつ商品もセット売り1種のみだったため、比較的穏やかに終了 
C66 商品の種類が多い上に値段もバラバラ、限定数もまちまち、セット売り無し、事前告知「販売物の通販予定はありません」 →大惨事 
C67 C66を受けて自粛 
C68 商品種類を減らしてセット売り 
C69 セット売り続行、しかしバスタオル、クリアケースなどかさばるグッズ多数のため完売早し 
C70 セット売り続行、しかし特大ポスターフォルダー、ビーチセットなどかさばる(ry ビーチセットは「通販予定無し→皆さんの声にお答えして通販します」 
C71 Fate/Zero1巻のみの販売。充分な搬入量があり、 コミケ特別価格の設定で列の流れもまあまあ早く3時間程で買えたと型月が初めて褒められる 
C72 用意した商品数が少なかった? 始発で並んでも会場特典を貰えなかったという悲しみと怒りの報告多数。 型月また大迷惑企業に逆戻り 
C73 商品は2種類のみ。列の進みはC71程ではないがまあまあ。 しかし型月列がコスプレ広場を半分潰し、クレームがつく 
C74 ...coming soon...

Saturday, May 17, 2008

日式社會學 讀書會(2)

19/5/2007 星期一 下午2點 集合424室

上次讀 無緣,
這次讀 奈須蘑菇(Nasu Kinoko)的 DDD 1 , chapter 1 (J and the E)

札記
時代與社會的轉變
作者及其媒體控制
用詞特性、鋪平手法
警句
問題意識(e.g. 過食拒食、Subaltern Studies)
何謂現代?(社會與心理之間)(Fanon, Foucault)

參考
幻想社會學Outline ( c.f. talk 1 = topic [12]; talk 2 = topic [1])
Kato Madoka "拒食與過食的社會學"

餘話
對大澤真幸的“Nationalism之由來”的簡介book information

警句:
國民國家就是過剩的愛(尤其對死者的)的一種回收裝置,
這種對死者的愛,看似無私---無私的=沒有關係的愛可能嗎?---
而同時對他者的恨,也不過是這種[無私愛]的一種反轉。
這種[向虛無的愛],與我們日常生活的愛不同:
日常的愛是不純的、從完美缺落的愛。

難明。要等那本書運到過來才能細想了。

不過,我大概知道自己論文背後的某一種(其中一種)可能動機了。
對的,我對現代社會那種對[不認識的死者]的濫情的不滿與冷感,
也可以說是一種(生活在國家這個感情共同體的現代人覺得定義下的)感情缺落吧;
相反,對建立關係所帶來的感情既害怕卻極珍惜。
找尋他鄉150年的歷史,就是找尋Nation這種“emtional attachment”的建立過程。

按:他所謂“第三者之審判”,意思就是“幻想”嘛....

Saturday, April 05, 2008

魔法使いの夜




還是趕快完成手上的魔術儀式比較好(茶)

Monday, April 30, 2007

Fate/Stay Night [主題考究]

(劇情透露注意)


PS2版 Fate/Stay Night [Realta Nua]推出在即,
這邊是鐵定沒有時間玩的了(茶)

雖然能考察任何劇本的更改,
就能看出作者最大的意圖。


順道勾畫出各主綫的主題.....
強烈看過玩過了的人才好看...


畢竟,真正
體會過、
經歷過、
感動過的,
過程與感受才最重要。




1. Fate

命運:知道有些東西不可改變、知道改變他人/客觀世界的界限在哪--->知命

懂得珍惜、懂得放開。



2. Unlimited Blade Works


自我:知道自我的虛幻與離散,才知道自我的如實即現--->知己

懂得處理自我。



3. Heaven's Feel


救贖:知道"他人/客觀世界=命運"的界限、知道自己的限制與可能性--->知天

懂得懂得擁抱=希望。


0. Disillusion

自在:破除虛化--->破邪=顯正


按:
以上各階段,搞錯不得。
現實與理想的玄機盡在此。



題外:
Hollow Ataraxia
(空洞)(魂的平靜):

達到以上的境界,也不能黏附在次一無窮自在的時間輪回;
魂的平靜,在看化這種黏附,達到自我=救贖的境界。


[Fate/Hollow Ataraxia 重要參考按我]


後語:

與作者的高度縱使不同,
評論的責任在擬似可攀附的視野;
就算不能達到作者類似的内容趣味,
起碼也能開啓另一種可能性。

方法考察:

縱使作者本人可能未必有意識地思考以上問題;
(尤其文人與詩人以其直觀或其生存體驗而不自覺地創作)

縱使使用語言與概念與感覺不同;
(尤其文化與歷史背景不同,世界觀也不同)
---->但如果創作能脫離現實的世界觀而偶然脫離,
---->那麽說的依然是此世界之實情

那麽此篇評論仍然能讓有緣人懂識一番,
那就功德無量。

Wednesday, October 04, 2006

再論吃飯、兼論循環時間觀 【Fate/Stay Night】

A/
在某板上看過介紹早前爲什麽Saber每天都要吃飯一文,謝謝大家。

不過情節中有個point似乎大家都忽略了?而我又沒有提到的。
就是Saber很清楚地說:她根本不用吃飯啊 XD
她補充體力不是靠吃飯的啊。
換句話說,作者擺明表示:吃飯只是儀式啊。

混帳小柏說,這可能是作者想不到其他的點子嘛 XD
這當然有可能咯(笑)但起碼有這個意識就行。






















Kero提到Grandia 2等遊戲也有吃飯。這邊沒有玩過(汗)
其實想想早期玩FF、DQ等,既不用吃飯,
睡覺=補HP,就知道後期遊戲中出現的我所謂的「日常的回歸」,
實在不是偶然吧。

至於關於補充魔力的相關考察,也有一點心得[?],
不過就先賣個關子吧。
其實這種關於戀愛或者補充魔力的東西,
在評論的角度而言,拆解的難易度較低吧

B/
另外,有讀者認爲爲什麽你要讀讀日本文學一文比吃飯一文更有趣。
筆者非常同意。
這裡牽涉有無筆者有另外想講的Message的問題。
但就解拆而解拆,最多只能有知性上的滿足。

從Fate/Hollow拉到蜘蛛之絲,再講到Otaku的問題,
固然是筆者對作者的意圖的一個説法,
但重要的是筆者與相關的讀者有無一個共同的背景與關懷(concern),
難度更高。

這個擇日分析Fate/Hollow Ataraxia再談。

C/
先給一個提示吧.....
Fate/Hollow用的循環時間觀,實在罕見。
無限的四天。
老實說,能真正的把這種其實最長歷史的世界觀用到一個遊戲裏面,
想想也是很可怕的事情。

所謂的循環時間觀ummmmmmmm就是相信時間是循環的咯 XD
另外Fate/Hollow裏面的是所謂的[質的時間觀],
無限的循環時間裏面,每一片時間都是不可Count的重要元素。

你只要想一下,對一個說故事的人來説,
沒有比這更大勇氣的難事(更不用談要賣一個故事);
但要是賣得、Work的話,寫起來會很愉快的。

奈須的特長是寫舞臺劇式的一幕一幕(シナリオ)
如果要說他受到什麽動畫漫畫影響,
就是這種分開一格一格的故事編排,很不小説。
(但也因如此,成爲動畫的時候就一塌糊塗)
把這種特長發揮到極限,就是在這個循環時間觀下的Fate/Hollow吧。

最後kenka問:
能隨著紫陽花修女爬上玻璃階梯的幸運兒又是誰呢?

老實說,我不大確定(茶)
這條綫確實有點深,讓我再想想。

這個也是有時間再談。

Wednesday, September 20, 2006

爲什麽Saber每天都要吃飯 【Fate/Stay Night】

光說其他評論如何如何,自己一篇都不寫,好像不太公平。
那就隨便寫一些,讓各位集中砲火攻擊一下(笑)

談一談Fate/Stay Night裏面爲什麽天天都要煮飯吃。

===============================

要說動畫版爲什麽及不上原來遊戲,
最大問題是礙於動畫的時間限制,不能天天都吃飯。
不定時每天吃飯的話,整個作品的精神與氣色立刻崩潰。

每天一早起來,
無論昨晚是戰鬥也好、
或者做了一些減低體力的行爲也好,
除卻最後幾天,
每個早晨也是少不免6點起來煮飯吃飯。

你問:爲什麽那麽突出吃飯這個儀式?








笠井潔評論奈須きのこ的作品
其中一個特點是對所謂「日常」與「非日常」的掌握。
在空之境界最後的解説中:

日常與非日常的境界的虛無化,要能正確反映這兩者剛開始混在的世界,作者創作了黑桐幹也(編按:空之境界的男主角)。幹也這個角色是能夠適應這個毫無差異性的凡庸地獄的新類型人。爲了要體現幹也這個新的「如實」的角色,要是沒有荒耶(故事的敵人)或式(故事的女主角)支持,【空之境界】是不可能開創的傳奇小説的境界的。

(「真實」的變容與境界的虛無化,見【空の境界】解説,頁473。
題目與文字的翻譯乃筆者的)
此引文導出了作者的矛盾----或者說他的偉大。

對創作所謂奇幻小説(或可稱爲要適應Otaku們口味的),
奈須きのこ的長處當然是他能掌握各種令人驚嘆的情節了。
在當代(日本)社會,這些所謂Otaku趣味,
畢竟就是想擺脫凡庸,希望自己高人一等(特殊的)
將冀望投射於擁有各種特異功能的角色身上
又或者將感情寄托在各種乖離超乎日常的的奇異情節上。

問題是:這個擺脫了各種政治意識形態與改變可能性的(日本)社會,
還有什麽奇事發生?
每天沉醉與千篇一律的生活、
因此享受似乎是無限的新鮮的文化產品,
追求無限的新鮮與刺激。

奈須きのこ作爲提供這種刺激的元兇,
將回歸到所謂日常的眷戀的感情,
寄托在每天例行的吃飯儀式
-----對,Saber其實吃不吃飯也一樣,
召喚出來的Servant其實是不用吃飯補充體力的,
不過(根據她本人說)吃飯有安定情緒的作用。

哪有比家庭内的吃飯更日常、
更儀式地、更富原始的安定感覺?
(必須注意的是,一起吃飯的並非特別的家族成員)

Fate裏面的士郎與空之境界的幹也
都是平凡到不可平凡---幾乎令人懷疑作者刻畫能力的---男主角。
哪怕前天給打到半死的士郎
(實情是他死的次數大概及得上某Servant)
第二天竟然是爬起來跟大家一起吃飯,
可謂不可思議。

如果不怕筆者這些亂來的評論人亂吹一下,
Saber貪吃---對食物的狂熱---可能就是對那一起吃飯的祈望的象徵。

這個遊戲最詭秘的地方是,
第一次玩的時候,
玩者大概很會不耐煩頭幾天
那天天吃飯的沉悶「日常」環節
(加上第一次玩不能飛走那些日文?)。
但當經歷盡奈須筆下匪夷所思的各種「非日常」刺激後,
最後幾天的吃飯,吃得特別有味道,
吃得令人眷戀、吃得令人悲愁。

我們不斷尋求非日常的情節,
擺脫日常的沉悶,
令自己的存在顯得特別,
跟衆人不同。

但到最後,我們有奈須筆下的英雄那樣的能耐,
以至譬如Archer那種獨對無限的荒涼的覺悟嗎?
(即,將非日常當成日常的生活)
對日常生活--平凡就是美麗---的眷戀
在Fate/Hollow那無限的四日中表露無遺。
(最過分的是當然一衆Otaku們竟然沉迷那虛化的無限四天的日常生活的時候,自然要派Saber與一衆Servant們打醒這班人----最後醒來的清晨特別美麗)

雖然我們不甘寂寞,
但其實原來我們都喜歡平凡?

這種平凡感覺,就在那一頓風雨不改的飯餐上。

現在我們知道爲什麽不給飯Saber吃的話
她會黑化了。

(思考問題:
那麽Fate/Stay Night是一套政治保守的作品嗎?)

Thursday, September 14, 2006

上山、下山、見山是山

昨天的文章「爲什麽你要讀讀日本文學
得到頗多不同的有趣反應與意見。

回應一下

(1)某MSNSpace的朋友A寫道
Fate/HA 与芥川龙之介 嗯,似乎很有道理,不过我为什么就没有往这个方面想呢,应该是很明显的比喻……看来我对这个资料片的期待就是欢乐剧情,没有想其他的了……

謝謝您的評價。

這就是所謂的「細想一般人不會留意到的事情」(某書店主語)
又或者所謂的「燈下黑」式的東西了。

(多玩一個例子:
爲什麽Typemoon作品的設定經常出現「倫敦塔」?)

當所有人都在討論
(譬如)某資料上/某告示上/某標記上/某牌匾上的文字是什麽意思的時候,
你要小心了,
你第一樣要問的東西不是那些文字與内容,
而是問:
那樣東西其實是什麽?
爲什麽你會得到那東西?

(2)
另一位朋友B的留言:
很可惜,我完全不覺得這套作品有深度。小孩子的冒險活劇,既沒有哲學上的昇華,也沒有感情上的解脫。它之所以受歡迎,最主要是因為它引入了D&D一類的TRPG元素所致,而TYPE-MOON今後要繼續保持氣勢,也很明顯必須抓緊這一條繩索。

這裡不便長篇大論,我的極端抽象的回應寫在文章之後
這裡回應比較簡單:

大家試比較朋友A與朋友B的發言,
不能發現問題在哪裏。

我欣賞奈須先生的地方就在這裡:
a/他能同時跟很多人對話。
b/他不斷擺脫Otaku的封閉空間對自己的控制
要形容他作品的氣色 Aura只有一個字:
所謂文學的好壞正是這裡。

抛出一大堆詞彙/理論/規則,不難(尤其日本)
90年代Otaku心性的盲點,在於不能放。

比較朋友A的觀點,極端平凡(就是故事快樂與否)
但正能道出日本subculture的大問題:
閉鎖

再按:參考這裡
其實,現在幾套重要的動畫,都在嘗試擺脫這種閉鎖性,
一種擺脫個人閉鎖性的、意圖重回社會的動向。

就這點而言,
你就知道爲什麽Fate/Hollow最後打破玻璃世界的象徵、
或者涼宮最後一集用極其老土的愛情,去逃離Haruhi那無限的想象世界。
這不過是對重回社會的Linkage的探求罷了。

(ummmm,要表達這類文學社會學的思考,
對各位讀者來説是否太難了?)

Wednesday, September 13, 2006

[重要][必讀] 爲什麽你要讀讀日本文學

話説Komike時候不談天的話鐵定悶死
歷史、文學、日本普及文化等問題
無所不吹
(偏偏亂吹一下也自認也能直逼問題的核心)
有時候講得長有如給一個迷你Lecture

今天講一下期間吹水時候談過的問題
芥川龍之介的蜘蛛之絲跟Fate/Hollow Ataraxia的關係
























Fate/Hollow最後一幕劈頭就是
無間地獄に垂れる蜘蛛の絲
(垂到無間地獄的蜘蛛之絲)

嘩,你看過這個故事的話,
玩到這一幕的時候立刻過電,知道發生什麽事。
這是作者講何謂救贖的問題!























嚴格來説,是談救贖玩者=Otaku的問題。
大家看看上圖:
無限增值的黑暗之郎
從Avenger=代入了遊戲主角的士郎的玩者=自我
染得整個新都一片火紅
有如在BigSight排隊買Typemoon的無限Otaku們

雖然每個個體都十分虛弱,一劈即死,
但無限地增值的場面,
有如Komike排隊的人海一樣,
可謂嚇人。

作者(奈須きのこ)的問題是:
這班支持他成功的Otaku們,其實是什麽一囘事?
他們想得到什麽?


簡單來説,就是心靈上的救贖
玩者享受遊戲無限的四日
跟美女們的Saber-san啦享受那無限的日常生活,
沒完沒了。

但我們要求的如果是這些日常的生活來得到救贖,
那麽爲什麽作者本身的遊戲會成功?
這根本就是一個天大的諷刺與陰謀罷了

主角=玩者的名字Avengar,就是復仇者=反英雄啦。
其實有點意味作家自身:他做就了這群玩家。
























如果說他筆下的這個遊戲是一種必要之惡(反英雄)
那他最低限度必須成就這個遊戲=Avenager去得到救贖。

最後一幕的狼群,要攀越到那所謂其實不是他們能達到的救贖。
(那個塔明顯是宮澤賢治ZYPRESSON的比喻啊。今次不談)

譬喻很簡單:
你在BigSight排隊得到了那些產品,
並不意味得到任何救贖,
(反而給遊戲的角色如Saber-san一刀砍死啊)

救贖本身很簡單:
把遊戲関掉(意味著作者之死),
就能脫離這個虛幻的無限的四日,
心靈的成就就是平常的日常社會生活了
救贖不假外(=Typemoon)求。


什麽?未看過這蜘蛛之絲的故事?自己找來看!

按:
吹水的時候認爲,要是排隊也買不到Saber Figure的話
也非常符合Saber精神
即CR社的新金句:
救贖不假外求,
得不到的最美麗
因爲幸福就在身邊、
並預置在靈魂之内

按上按:
我懷疑我有點崇拜作者的奈須きのこ
並頗有自信認爲他絕對會在日本文學史上留名
雖然我依然很懷疑崇拜他的人不知道他厲害在哪裏

幻想社會學三篇 【Fate/Hollow Atarasia】

Thursday, June 15, 2006

幻想社會學三篇 【Fate/Hollow Atarasia】

治療心靈,把未完的Fate/Hollow Atarasia 了結
終於知道題目的意思了...

我也未能100%了解當中意味
um...但我懷疑給一個文學獎Kinoko也不爲過
把世界觀玩得那麽出神入化的作家
實在沒有多見過

結局選題三段分享


一:無責任體系?

「全員是領導那就沒有辦法了。
雖然麻煩
那就所有人一起承擔責任吧。」









(2)聖杯(Fate)=/
=ZYPRESSEN(宮澤賢治)
聖杯(Hollow)=/
=蜘蛛之絲(芥川龍之介)

「垂到無間地獄的蜘蛛之絲」








(3) 制度=社會

「那是永遠不改變的。
惡不是生出來的。
也不是做出來的。
雖然人類是軟弱。
但是在種子裏面走出來的弱者在任何生態系也存在。一個生命的惡,對自然界來説並不構成影響。
人世間最厲害也最差勁的,是那個機構本身。
培植外道、給與火種的人間之情。
指導者並非什麽特別的什麽人...那無窮的無關心,把那頂點都歪曲。」

=============
[小評論]

1/我懷疑有無人看得明這個結局
與其說作者本身厲害(他看了什麽想了些什麽?)
不如說那奇特的世界觀引人入勝(什麽的時代賜予這個[作者]這種思源?)

2/我還是那句:有心的人還是先讀讀日本現代文學吧..
(有90%對自己說的)

3/今天是很奇特的一天

Tuesday, April 11, 2006

理想の果て【Fate/Stay Night】

身在香港的鬼畜超人竟然比在東京的筆者還要快看到Fate/Stay Night#14
(東京MX星期二晚放送,HK的各位平均上星期六已經看完)
這個是什麽道理...

這集嘛,對未看過原來小説/遊戲的人來説
可說是謎一樣的吧...
鬼畜超人說本集有新Ending,我一看之後覺得不秒,
估計這與其說是新Ending,
不如說是某人的回憶錄嘛




















(戰後體驗)




















(女神降臨)
(中略與Rin的XX故事的場面---你小心看很是厲害的安排就是了)





















心水清的人大概知道什麽事吧?
這個Ending的奇妙narrative方式
其實也鋪排得很巧妙
也是以Fate綫爲主的動畫版,
能一反之前欠缺一氣呵成的感覺,
本集可算神來之筆呀!強烈建議大家重看幾次

另一個令筆者有信心下集Ending看回Saber的信念是,
這集的Ending明明寫是樹海的插曲呀
(SY Ma教落看電影什麽的最緊要看頭尾兩分鐘與字幕Roller!)

看過原著的,真可是一切盡在不言中;
未看過的大概也猜得個八九

我也奉原著玩者精神,不道出謎底,
(尤其似乎還沒有人翻譯Unlimited Blade Works篇)
讓大家享受這個醉人的「無盡の剣製」固有結界
奔馳在自己的想像之中---
知道謎底之前玩者/觀衆都是幸福的,
因爲知道了故事之後,總是失落的。

Fate/Stay Night三條路綫交錯所帶來的滿足感,
真是人類文明的一大貢獻耶!

(最後一秒,剩下的是......!)

Thursday, March 30, 2006

Fate/Stay Night 12 【Fate/Stay Night】

好些日子前答應連載Fate/Stay Night的分析,
寫了預備的一回就停止啦,
原因是很多人未看過,透露内容的話可會被殺的。

那麽只有follow動畫的進度先給一點點Hint好了...
















事實上用[個人]與[社會]的母題來分析大概錯不了。
(左圖)再加上所謂戰爭的記憶的母題,非常地日本戰後。
一場沒有理由的戰爭,一些沒有理由的受害人,由此引申的故事。

(右圖)正因爲只有主角一個被救了,
所以覺得無論如何也要以他人爲先,能多救一個得一個。
這種倖存者的想法,也是非常地日本戰後。(原因待續)
因爲倖存,對逝去的人帶有一種原罪的感覺。
主角就以這個戰後的原罪經驗出發作爲他的人生觀

實際上Saber也以類似的信念為個人的人生觀,
兩者也以否定自我作爲出發點
(但其性質不同,但也能從日本戰後的經驗作爲主綫,下回分解)
但仍質問主角,你正是因爲對上聖杯戰爭而決定這個以他人為先的人生觀嗎?

以上Fate的故事主綫從兩人否定自我的主題,
最終也得以回歸自我作爲utlimate salvation















繼續是側面大特寫的Saber...
還有解開了封印的...........!















Map炮、對軍、1-99、A+(還是A++?)
Saber用後立刻脫力......(妄想來了)















筆者覺得動畫版編排有點問題,
沒有一氣呵成的感覺
無他啊,遊戲本來是以一幕一幕作爲基礎,
而且三條故事主綫與主體展開。

但上兩圖的手法很迷。
讀過一點電影分析的都知道,
這種偷望的角度牽涉narration point的問題:
誰爲這個故事説明?
Rin看戰鬥,而sakura又似乎望Rin/還是戰鬥?


實際上這個作品作爲文學社會學的分析對象,
可謂非常容易拆解。
上述提示了一點,各位可想想這個故事説明什麽個人與社會的關係,
我們又能透過這個故事分析現代/戰後日本的什麽吧。

Monday, February 13, 2006

回歸自我・Fate篇【Fate/Stay Night】

回歸自我・Fate篇 [1]
【Fate/Stay Night】(連載第一回)


從文化社會學的角度看,
「自我與社會」
乃理解近現代日本文學的最重要母題(leitmotif

面對新的社會環境,
在適應西方近代(modernity)的歷史過程中,
文人雅士透過文學創作,投射一種「疑似的自我概念」,
意圖解決這種由新的社會制度與價值所帶來的切身問題。

這種「疑似自我」的概念,
既非完全獨立的、西方的「個人」概念,
個人投入社會的同時,
卻又希望與大社會保持距離。
可是,意圖以這種奇妙的疑似概念

解決煩悶的社會心結之餘,
卻又困在這種新的自我所帶來的焦慮。


本文透過實際分析Fate/Stay Night(Type Moon作)

  • (回歸自我・世界的○○)Fate
  • (○○自我・世界的○○)Unlimited Blade Works
  • (○○自我・世界的○○)Heavens Feel
三篇新形態的電子小説
考據近現代日本文學中乃上述不斷重復的旋律
及其變奏的展現。

All rights reserved
未經作者同意不得全部或部分轉載本文

[Tiger道場:1]

怎麽大家不斷用[熱血]、[黑暗]之類來形容各篇故事啦

めん!めん!めん!

排除感想,分析故事,
最重要的是用回故事的世界觀去感受啦(茶)

Wednesday, February 01, 2006

側寫Fate/Stay Night英雄人物 【無責任動畫評論】

最近筆者被Fate/Stay Night中的Saber萌倒/迷暈/壓倒.....
電腦遊戲也是全力攻略中。

説來奇怪,或者是我的錯覺,
除了Fate/Stay Night的Saber之外,
日本動漫畫中
筆者很少見到如此強調描寫主角側面的作品。



















看電視介紹,歐洲啓蒙之前的西歐人像畫,
多是以完全的正面角度去畫聖人(saint)

進入啓蒙時期,現代社會中人像畫的藝術風格,
多重視有點斜斜的正面圖
譬如「曚咯麗莎的微笑」(笑),
算是現代藝術的突破作品,
奠定現代人像畫的風格。

而人物的側面圖,
多是用於英雄人物歷史人物--
這多也是現代國民國家的藝術產物

譬如以前香港貨幣的英女皇像之類。

日本漫畫/動畫/電腦CG等,
人物多是正斜面,
側面很少(少女漫畫或者有關於愛情情節的較多),
但更少見如Saber一般完全以側面圖標榜其英雄感與歷史感的人物。


可以比較風之谷的ナウシカ
算是近二十多年來最具英雄氣概的動畫英雄人物。
但仍然是現代典型的正斜面圖。
(圖片偷自dormact的,大家去那邊玩玩~`-)
在故事中出現的傳説的畫布的傳説救世主則仍然是側面的。




再比較下面Offical的WallPaper(筆者使用中)就更見其分別:





















左邊1/4是Saber側面(黑黑的背景)
右邊3/4是賣點的Saber側面圖(廣大的背景)。
萌死人、KO筆者的一定是右邊。

另外尤其留意英雄側面圖的背景
往往是廣大無比的舞臺,
襯托無限的歷史感與傳説感。

筆者雖然未完看完整過故事,
我亂猜一下
從這些側面照片去估計一下整個故事的意識,
與日本世紀轉換時期的社會/國家意識,
有很大的關係........

露光一點
可從關於otaku subculture與
日本治療的國族主義的關係出發去想

Hint
各位畫同人/玩Cosplay的朋友,
大家可以試驗在香港與臺灣用側面人像圖的效果會是?

評論
筆者對視覺藝術的知識(除了姐姐欣賞)幾近於零,
但看所謂的動漫畫評論,
就連那幾近於零的基本知識也欠奉。
文字、理論、社會背景與思想固然重要,
一些基本原理也必須知道一點...