Wednesday, September 20, 2006

爲什麽Saber每天都要吃飯 【Fate/Stay Night】

光說其他評論如何如何,自己一篇都不寫,好像不太公平。
那就隨便寫一些,讓各位集中砲火攻擊一下(笑)

談一談Fate/Stay Night裏面爲什麽天天都要煮飯吃。

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要說動畫版爲什麽及不上原來遊戲,
最大問題是礙於動畫的時間限制,不能天天都吃飯。
不定時每天吃飯的話,整個作品的精神與氣色立刻崩潰。

每天一早起來,
無論昨晚是戰鬥也好、
或者做了一些減低體力的行爲也好,
除卻最後幾天,
每個早晨也是少不免6點起來煮飯吃飯。

你問:爲什麽那麽突出吃飯這個儀式?








笠井潔評論奈須きのこ的作品
其中一個特點是對所謂「日常」與「非日常」的掌握。
在空之境界最後的解説中:

日常與非日常的境界的虛無化,要能正確反映這兩者剛開始混在的世界,作者創作了黑桐幹也(編按:空之境界的男主角)。幹也這個角色是能夠適應這個毫無差異性的凡庸地獄的新類型人。爲了要體現幹也這個新的「如實」的角色,要是沒有荒耶(故事的敵人)或式(故事的女主角)支持,【空之境界】是不可能開創的傳奇小説的境界的。

(「真實」的變容與境界的虛無化,見【空の境界】解説,頁473。
題目與文字的翻譯乃筆者的)
此引文導出了作者的矛盾----或者說他的偉大。

對創作所謂奇幻小説(或可稱爲要適應Otaku們口味的),
奈須きのこ的長處當然是他能掌握各種令人驚嘆的情節了。
在當代(日本)社會,這些所謂Otaku趣味,
畢竟就是想擺脫凡庸,希望自己高人一等(特殊的)
將冀望投射於擁有各種特異功能的角色身上
又或者將感情寄托在各種乖離超乎日常的的奇異情節上。

問題是:這個擺脫了各種政治意識形態與改變可能性的(日本)社會,
還有什麽奇事發生?
每天沉醉與千篇一律的生活、
因此享受似乎是無限的新鮮的文化產品,
追求無限的新鮮與刺激。

奈須きのこ作爲提供這種刺激的元兇,
將回歸到所謂日常的眷戀的感情,
寄托在每天例行的吃飯儀式
-----對,Saber其實吃不吃飯也一樣,
召喚出來的Servant其實是不用吃飯補充體力的,
不過(根據她本人說)吃飯有安定情緒的作用。

哪有比家庭内的吃飯更日常、
更儀式地、更富原始的安定感覺?
(必須注意的是,一起吃飯的並非特別的家族成員)

Fate裏面的士郎與空之境界的幹也
都是平凡到不可平凡---幾乎令人懷疑作者刻畫能力的---男主角。
哪怕前天給打到半死的士郎
(實情是他死的次數大概及得上某Servant)
第二天竟然是爬起來跟大家一起吃飯,
可謂不可思議。

如果不怕筆者這些亂來的評論人亂吹一下,
Saber貪吃---對食物的狂熱---可能就是對那一起吃飯的祈望的象徵。

這個遊戲最詭秘的地方是,
第一次玩的時候,
玩者大概很會不耐煩頭幾天
那天天吃飯的沉悶「日常」環節
(加上第一次玩不能飛走那些日文?)。
但當經歷盡奈須筆下匪夷所思的各種「非日常」刺激後,
最後幾天的吃飯,吃得特別有味道,
吃得令人眷戀、吃得令人悲愁。

我們不斷尋求非日常的情節,
擺脫日常的沉悶,
令自己的存在顯得特別,
跟衆人不同。

但到最後,我們有奈須筆下的英雄那樣的能耐,
以至譬如Archer那種獨對無限的荒涼的覺悟嗎?
(即,將非日常當成日常的生活)
對日常生活--平凡就是美麗---的眷戀
在Fate/Hollow那無限的四日中表露無遺。
(最過分的是當然一衆Otaku們竟然沉迷那虛化的無限四天的日常生活的時候,自然要派Saber與一衆Servant們打醒這班人----最後醒來的清晨特別美麗)

雖然我們不甘寂寞,
但其實原來我們都喜歡平凡?

這種平凡感覺,就在那一頓風雨不改的飯餐上。

現在我們知道爲什麽不給飯Saber吃的話
她會黑化了。

(思考問題:
那麽Fate/Stay Night是一套政治保守的作品嗎?)

5 comments:

Anonymous said...

如果每吃飯的情節是為了道出日常興非日常的關係云云的話
個人覺得這太"畫公仔畫出腸"
就像是不斷的跟人說同一句話洗腦一樣
畸嫌硬銷

Anonymous said...

畸-->略

思兼 said...

〉就像是不斷的跟人說同一句話洗腦一樣

這就是儀式啦
儀式本身就是洗腦。
一邊刻意畫公仔畫出腸,令你覺得悶,
但最後這個儀式/洗腦卻必定成功的,
雖然你一定覺得硬銷

這種安排,只能說非常巧妙
雖然我一定不會寫如此悶悶重復的東西去冒險(笑

Anonymous said...

同樣不斷重覆的情節
可以被解釋作儀式
亦可以被詮釋為"作者想不到以別的方式來表達這思想"
基於偶個人的口味
偶覺得能於不知覺間把要表達的訊息傳達到讀者心中比硬銷更來的巧妙

Anonymous said...

關於Game內的吃飯時間
RPG Game "Grandia 2" 即有一個吃飯時間,到旅館或在野外休息前,角色都坐在一起吃飯交談,主要的劇情都會在這裡發展.而"Tales of"系列更會有做飯的設定.這是很好的設計,因為其它RPG,角色之間的對白都較少.你可以找路人談天,卻難找到隊中的人.對角色的塑造很有用.
Fate系列和其它Gal game沒有玩過,就不談了.